Дата зміни інформації:

Богдан Н.В., Москаленко Ю.Ю. ВИКОРИСТАННЯ НАВЧАЛЬНО-ІГРОВИХ ПРОГРАМ В ОСВІТІ

Богдан Н.В.

Vкурс, фізико-математичний факультет

Москаленко Ю.Ю.

Vкурс, фізико-математичний факультет

Овчаров С.М., канд. пед. наук, доцент

Полтавський національний педагогічний університет імені В.Г. Короленка

Полтава

Процес інформатизації, що охопив сьогодні всі сторони життя сучасного суспільства, має декілька пріоритетних напрямків, до яких безумовно належить інформатизація освіти. Вона є першоосновою глобальної раціоналізації інтелектуальної діяльності людини за рахунок використання інформаційно-комунікаційних технологій.

Інформатизація освіти – це сукупність взаємопов’язаних організаційно-правових, соціально-економічних, навчально-методичних, науково-технічних, виробничих та управлінських процесів, спрямованих на задоволення інформаційних, обчислювальних і телекомунікаційних потреб учасників навчально-виховного процесу, а також тих, хто цим процесом керує та його забезпечує [1, с. 140]. Інформатизація освіти спрямована на формування й розвиток інтелектуального потенціалу нації, удосконалення форм і змісту навчального процесу, впровадження комп’ютерних методів навчання та тестування, що надає можливість вирішувати проблеми освіти на вищому рівні з урахуванням сучасних світових вимог.

Використання у шкільній практиці різних ігрових методів та проектно-ігрових технологій сприяє більш ефективному та якіснішому навчанню, допомагає спрямувати учня вчитися задля себе, здобувати знання та навички, підвищувати рівень компетентності для своєї конкурентоспроможності, досягнення більш високої кваліфікації. Водночас, проблемним залишається питання правильної організації процесу навчання з використанням нових технологій: як, не залишивши поза увагою особистісний розвиток учня та виконання навчальних програм і планів, забезпечити високу ефективність здобування та засвоєння нових знань, умінь і навичок [2].

Американським дослідником та експертом у галузі освіти з використанням комп’ютерних ігор Джеймсом Полом Джи було сформульовано теорію ігрового навчання Gee’s Video Game Learning Theory, яка ґрунтується на таких основних базових принципах створення навчальних ігор [3]:

  • принцип активності учня, його критичного відношення до навчального матеріалу: цікавість до гри зазвичай вища, ніж до будь-якого традиційного виду навчання;
  • принцип «психосоціального мораторію»: учень вчиться брати відповідальність за результат своєї роботи на себе, вчиться виправляти помилки, завдяки чому навчання відбувається швидше, ніж при традиційному підході;
  • принцип відповідального навчання: від роботи кожного учасника гри залежить успіх групи в цілому;
  • принцип самопізнання: учасники гри визначають навчальні стратегії, які їм найбільше підходять;
  • принцип досягнення: учні самостійно ставлять посильні для себе завдання, обирають різні способи для їх виконання й само заохочення;
  • принцип постійного навчання: навчання ніколи не зупиняється, з прогресом і розвитком кожної галузі треба здобувати нові навички;
  • принцип дослідження: учасник гри повинен постійно навчатись, визначаючи найкращі способи та можливості для досягнення успіху;
  • принцип мультимодальності: навчання можливе не тільки через представлення текстових повідомлень, а й використання різних засобів медіа;
  • принцип розбиття задач на підзадачі: навчання здійснюється в режимі покрокового виконання завдань;
  • принцип постійного зростання складності завдань: виконання завдань гри передбачає поетапний перехід від простішого до складнішого;
  • принцип інсайдера: той, хто навчається вагоміший від того, кого навчають, він одночасно навчається і творить нові знання та деякі інші.

На основі розглянутих принципів нами розроблений комплекс комп’ютерних навчально-ігрових програм і тренажерів з інформатики для учнів середніх шкіл. До його складу входять такі програми: «Хто хоче стати відмінником?», «Тренажер з мови програмування Pascal», комп’ютерна програма тренування пам’яті та деякі інші. На даному етапі створений нами програмний комплекс проходить практичну апробацію, за результатами якої вирішуватиметься питання про доцільність його подальшого широкого використання.

Таким чином, проблема розробки й використання в освіті інтелектуальних комп’ютерних ігор, які комплексно поєднують навчальні й тренінгові ігрові програми, в наш час набуває важливого значення. Регулярне використання комп’ютерних програм навчального призначення на уроках, зокрема з інформатики, сприяє підвищенню мотивації навчання, прагнення учнів до глибокого засвоєння навчального предмету, розвитку їхніх творчих здібностей.

Список використаних джерел

1).  Биков В.Ю. Моделі організаційних систем відкритої освіти / В.Ю. Биков. – Київ: Атіка, 2009. – 684 с.

2).  Скасків Г. Використання проектно-ігрових технологій при навчанні інформатики / Г. Скасків // Збірник наукових праць Тернопільського національного педагогічного університету імені Володимира Гнатюка. – Частина 3 – 2011. – С. 231-238.

3).  Gee J.P. What video games have to teach us about learning and literacy / J.P. Gee. – New York: Palgrave MacMillan, 2003. – P. 277-289.

One Reply to “Богдан Н.В., Москаленко Ю.Ю. ВИКОРИСТАННЯ НАВЧАЛЬНО-ІГРОВИХ ПРОГРАМ В ОСВІТІ”

  1. Проблема, що висвітлена в даній статті є актуальна. Як стверджував ще у 20-х роках Л. С. Виготський в «Педагогічній психології»: «…гра не представляє з себе чого-небудь випадкового, вона незмінно виникає на всіх стадіях культурного життя в найрізноманітніших народів і представляє фатальна і природну особливість людської природи. … Вони [ігри] вимагають напруги, кмітливості і винахідливості, спільного і комбінованої дії самих різних здібностей і сил….” Час, в який ми зараз живемо переповнений інформаційними технгологіями та застосування їх в галузі освіти є необхідним. Проте, необхідно доцільно ними користуватися, щоб не перенавантажувати ними процес навчання. Використання навчальних ігор на уроках навчає дітей критично мислити, досягати поставленої мети. Для чого вчителю розповідати те, що учень в процесі своєї навчально-ігрової діяльності може сам пізнати? Коефіцієнт засвоєння знань при поставленій проблемі та шляхах її вирішення буде на порядок вищий.
    Окрім цього, використання навчальних ігор у процесі навчання можливе, а здебільшого і здійснюється не лише з інформатики. Тому в процесі такої освіти використовуються міжпредметні зв`язки, а отже учень отримує знання одразу з декількох предметів і використовує їх на практиці.

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *

Введіть цифри, що зображені у квадратах *