Дата зміни інформації:

РОЗРОБКА АНІМАЦІЇ ПРИНЦИПІВ ФУНКЦІОНУВАННЯ ГІБРИДНОЇ МЕРЕЖІ

Автор: Мельник Роксолана, 23 група

Науковий керівник: Ткачук Г.В., доцент кафедри інформатики та інформаційно-комунікаційних технологій, кандидат педагогічних наук, доцент

 Опис дослідження

Розробка будь-якої анімації є процесом, що передбачає не тільки використання інструментарію певної програми. Фактично, це процес моделювання існуючого явища у вигляді віртуального електронного зразка, який передбачає концептуальну модель (опис моделі за допомогою слів, математичних знаків, формул тощо) та віртуальну модель (створення моделі певним програмним засобом). Розроблена модель наслідує усі властивості реального явища та дає змогу краще зрозуміти принципи його функціонування.

Метою нашої статті є розгляд процесу побудови анімації принципу функціонування гібридних мереж.

Концептуальне моделювання в нашому випадку передбачає розгляд принципів функціонування мережі та виділення характерних ознак, що їй притаманні. На базі основних характеристик побудуємо віртуальну модель засобами програми Adobe Animate.

Концептуальне моделювання. Розглянемо таке важливе для нашого дослідження поняття «топології». Зазвичай під топологією комп’ютерної мережі розуміють фізичне розташування комп’ютерів один відносно іншого та спосіб їх з’єднання лініями зв’язку. Важливо відзначити, що поняття топології стосується, насамперед, локальних мереж, у яких структуру зв’язків можна легко простежити. На сьогоднішній день існують такі види основних топологій як «кільце», «шина», «зірка».

Змішана або ж гібридна топологія – це поєднання двох або більше мережевих топологій. Гібридна топологія мережі виникає тільки тоді, коли сполучені дві мережі з основними топологіями («зірка», «кільце», «шина»). Наприклад, дві мережі із зірковою топологією при об’єднанні утворюють мережу з гібридною топологією.

Віртуальне моделювання. Створимо анімацію, що об’єднує дві мережі з топологією зірка та утворює гібридну мережу. Щоб створити дану анімацію використовуємо Adobe Animate CC.

Рис.1. Статичне зображення гібридної мережі

В шарі «макет» створено саму структуру гібридної топології (рис.1). Щоб створити зображення ПК, концентратора, стрілок (передача даних) та сервера використовували інструмент «Прямокутник» та «Пензелик».

Ми передбачали створення такої динаміки: при наведені на один з комп’ютерів на ньому з’являється зображення червоного хреста – ознака того, що його можна виключити (вивести з ладу). Після цього на екрані можемо побачити роботу всієї мережі після виведення з ладу одного комп’ютера.

Щоб при наведенні на комп’ютери з’являвся хрестик, розташуємо у шарі «кнопки» комп’ютери і зробимо їх символами (кнопка F8). У режимі редагування символу (рис.2) в шарі «Кнопка» продовжимо анімацію до кадру «Hit», а в шарі «Дія» зробимо анімацію для кадру Over. Зокрема, в цьому кадрі ми покажемо хрестик. Тобто, при наведенні мишки на комп’ютер буде з’являтись хрестик.

Рис.2. Редагування анімації для символу

Таку дію виконаємо для всіх кнопок-комп’ютерів.

Створимо наступний шар «Стрілки». При натисненні на кнопку-комп’ютер стрілки будуть змінювати свій колір з блакитного до фіолетового кольору, що буде показником передачі даних.

У шарі «контент» створюємо кадри, які будуть відкриватись тоді, коли ми будемо виводити з ладу певний комп’ютер. Кожен кадр для кожного комп’ютера позначимо міткою, щоб використати цю мітку в коді для кнопок.

В п’ятому шарі «дії» будемо створювати код для кнопок. Спочатку введемо команду:

stop();

Яка дає змогу тримати відкритим перший кадр до початку певних дій користувача. Далі програмуємо кожну кнопку. Наприклад, для першої кнопки PK1_btn буде такий код:

PK1_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, Х1);

function Х1(event:MouseEvent):void {

gotoAndPlay(“label1”);

}

Даний код передбачає, що при натисненні на кнопку буде виконуватись функція Х1, яка перемістить маркер відтворення до кадру з міткою label1, програє цей кадр. Дія функції gotoAndPlay означає «перейти» і «відтворити» певний кадр. Але тут виникає така, що всі наступні кадри теж будуть програватись. Тому потрібно створити ще один код для останнього кадру анімації, що знаходиться в кадрі label1. Для цього виділяємо останній кадр анімації (рис.3) і додаємо код stop();. Таким чином анімація зупиниться в останньому кадрі і буде чекати подальших дій користувача.

Рис.3. Програмування останнього кадру анімації, що знаходиться в label1

Такі дії застосовуємо до наступних кнопок-комп’ютерів. Таким чином маємо 90 кадрів усієї анімації та 7 міток, оскільки в мережі використовується 7 комп’ютерів.

Реалізація анімації