Дата зміни інформації:

Тітова Л.О. ЄВРОПЕЙСЬКИЙ ДОСВІД ВИКОРИСТАННЯ ТЕХНОЛОГІЇ ГЕЙМІФІКАЦІЇ В ОСВІТНІЙ ДІЯЛЬНОСТІ

ТІТОВА Л.О.

аспірант І року навчання факультету соціальної та психологічної освіти,

викладач-стажист кафедри інформатики і

інформаційно-комунікаційних технологій

Науковий керівник: Медведєва М.О.

кандидат педагогічних наук, доцент,

завідувач кафедри інформатики і інформаційно-комунікаційних технологій

 

ЄВРОПЕЙСЬКИЙ ДОСВІД ВИКОРИСТАННЯ ТЕХНОЛОГІЇ ГЕЙМІФІКАЦІЇ В ОСВІТНІЙ ДІЯЛЬНОСТІ

 

Гейміфікація – це технологія, що використовує елементи ігрового дизайну та механіки в неігрових контекстах. Цей метод все частіше застосовуєься в різних сферах, в тому числі і в освіті. В останні роки європейські країни використовують технологію гейміфікації для вдосконалення своїх освітніх систем.

Використання технології гейміфікації під час навчальних занять може підвищити залучення та мотивацію здобувачів, зробивши навчання веселим та інтерактивним. Це може допомогти їм розвинути критичне мислення, навички вирішення проблем та прийняття рішень, надаючи складний та захоплюючий досвід. Застосування цієї також сприяє самостійному навчанню, що є важливим у сучасному швидкоплинному світі, де здобувачам потрібно розвивати навички самоосвіти. Більш того, технологія гейміфікації забезпечує негайний зворотний зв’язок, дозволяючи здобувачам стежити за своїм прогресом і визначати власні прогалини. Це також заохочує командну роботу, співпрацю та конкуренцію, які є важливими навичками, необхідними на сучасному робочому місці [2].

Незважаючи на переваги використання технології гейміфікації в освіті, існують і деякі проблеми. Однією з найбільш значущих проблем є висока вартість впровадження технології. Створення ігор та симуляцій вимагає багато ресурсів, включаючи час, гроші та технічну експертизу. Ще одним викликом є потенційна залежність від ігор. Технологія гейміфікації може бути настільки захоплюючою, що окремі здобувачі можуть стати залежними, що призведе до негативного впливу на їх академічну успішність та психічне здоров’я.

Одним із популярних інструментів гейміфікації, який використовується в країнах Європи, є Minecraft Education Edition. Minecraft – це відеогра, в якій за допомогою блоків можна будувати ігровий світ. Minecraft Education Edition – це адаптована для використання в освітніх потребах ігрова платформа, що дозволяє учням вивчати програмування та навички співпраці у віртуальному світі. У дослідженні Престона, Юінга та Ламкіна було виявлено, що здобувачі, які вивчали програмування за допомогою Minecraft, продемонстрували вищий рівень мотивації та залученості до процесу навчання [3].

У Фінляндії діє компанія ранньої освіти «Fun Academy», що має власну  ігрову навчальну платформу, за допомогою якої програмуванню та робототехніці можуть навчатись діти у віці 7-12 років. Платформа використовує інтерактивні ігри та симуляції, щоб зробити навчання веселим і захоплюючим. Гра також забезпечує адаптивне навчання, дозволяючи учням прогресувати у власному темпі, формуючи при цьому  ключові життєві навички [1].

Технологія гейміфікації стала популярною методикою вдосконалення системи освіти в європейських країнах. Здатність технології підвищувати залучення та мотивацію студентів, сприяти розвитку критичного мислення та навичкам прийняття рішень та надавати негайний зворотний зв’язок зробила її цінним інструментом у класі. Хоча існують проблеми з впровадженням технології гейміфікації, проте, зважаючи на досвід європейських країн, її переваги очевидні.

 

Список використаних джерел

  1. Fun Academy. Fun Academy. URL: https://funacademy.fi/
  2. Gamification in education: A systematic mapping study / D. Dicheva et al. Journal of Educational Technology & Society. 2015. No. 18(3). P. 75–88.
  3. Preston C., Ewing S., Lamkin M. Learning to code: The role of feedback in learning programming using Minecraft. Journal of Educational Computing Research. 2017. No. 55(8). P. 1072–1090.