Дата зміни інформації:

Дідківська С.О. “ГЕЙМІФІКАЦІЯ ТА СЕРЙОЗНІ ІГРИ”

магістр 1 року навчання фізико-математичного факультету

Науковий керівник:

Вакалюк Т.А., кандидат педагогічних наук, доцент

Житомирський державний університет

імені Івана Франка

Гейміфікація – це процес прийняття того, що вже існує – веб-сайт, корпоративний додаток, онлайн-спільнота, навчальний процес – і інтегрування в нього ігрової механіки, щоб мотивувати учасників даного процесу та збільшити їх лояльність. Гейміфікація використовує методи керування даними, які використовують дизайнери гри, щоб залучити гравців, і застосовує їх до неігрового досвіду, щоб мотивувати дії, які додають цінності вашій діяльності.

За даними Board Software Rating Board, за оцінками, 67% сімей у Сполучених Штатах грають у відеоігри, а середній геймер грає 8 годин на тиждень. Відеоігри вже не вважаються новим явищем. Але тепер вони, як ніколи, є основним відображенням того, як мільйони людей проводять свій вільний час.

Маркетологи можуть скористатися тим, як ігри інтегруються в наше повсякденне життя через популярну стратегію, яка називається гейміфікацією –тобто застосування механіки гри до ситуацій, що не є іграми, наприклад, в рекламі. Також відомий як “funware”, досвід участі у ігрових технологіях може бути цифровим або живим, але завжди має на меті генерувати ентузіазм і керувати поведінкою учасників.

Серйозні ігри – це ігри, основною метою яких є не просто розвага. Вони використовуються для набуття, розвитку та закріплення конкретних навичок гравців і вирішення проблем. В даний час це, в основному, інтерактивні електронні ігри, хоча концепція була створена ще до того, як комп’ютери стали меншими, ніж житлові контейнери середнього розміру, і почали використовувати їх також у розважальних закладах.

Однією з найбільш ранніх ігор цього типу є ігри, які дозволяють офіцерам навчати різних стратегій. Прикладом може служити дев’ятнадцятого століттям прусської грою крігшпіль, Деякі правила цієї гри діють в армії і донині, наприклад, маркування ворожих армій різними кольорами. Перші ігри, які ми зараз називаємо освітніми, з’явилися близько 1900 року. Популярність паперових навчальних ігор припала на 60-70-ті роки 20-го століття, і перші такі ігри в комп’ютерних версіях (доступні для громадськості) почали виникати одночасно з розповсюдженням персональних комп’ютерів. В даний час дуже популярні освітні ігри, спрямовані на дітей, які дозволяють особливо дошкільникам і учням нижчих класів початкових шкіл легко, швидко, приємно і (головне) ефективно засвоювати основи математики, орфографії або іноземних мов або ігри для вищих навчальних закладів, наприклад SimSE, що дозволяє студентам детально вивчити процеси розробки і впровадження програмного  забезпечення .

У 1970 році Кларк Абт опублікував книгу під назвою “Серйозні ігри”, в яких він писав, що ” серйозні ігри [1] мають чітку і ретельно розроблену освітню мету, а їх основна мета полягає не в забезпеченні розваг” , тим самим визначаючи цю концепцію. До речі, Абт у своїй книзі посилався перш за все на настільні ігри та карткові ігри. У 2005 році Майк Зида розробив і змінив визначення серйозної гри: психічна конкуренція, що грається з комп’ютером, заснована на специфічних правилах, які використовують розваги для просування та досягнення державних або корпоративних цілей, пов’язаних з навчанням навичок, освітою, охороною здоров’я, державною політикою та стратегічним спілкуванням.

Серйозні ігри в даний час використовуються в найрізноманітніших сферах життя насамперед як тренажери, що дозволяють практикувати деякі ситуації, що можна змоделювати (наприклад, у цивільному будівництві), або набувати, зміцнювати та / або розвивати деякі навички (льотні тренажери, тренажери з відкритим серцем, а також тренують швидку реакцію на зміни, управління стресом та вирішення проблем). Вони дозволяють проходити «геймплей» за заданим сценарієм, а також змінювати фактори, що впливають на діяльність, яку повинен виконувати практикуючий фахівець. Часто така зміна можлива під час гри, таким чином, щоб гравець не зміг призвичаїтись до одного сценарію , що збільшує кількість потенційних практичних сценаріїв практично до нескінченність.

Як висновок варто відмітити, що серйозні ігри по суті своїй не є гейміфікацією, оскільки, незважаючи на те, що їх основною метою є виховання або навчання, а не забезпечення розваг, вони все ще є іграми, а гейміфікація – це реалізація ігрових механізмів в неігрових ситуаціях.

СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ

  1. Djaouti, D., Alvarez, J., Jessel, J., Rampnoux, O.: Origins of serious games. In: Ma, M., Okionomou, A., Jain, L.C. (eds.) Serious Games Edutainment Application, pp. 25–43. Springer, New York (2011). URL: http://www.ludoscience.com/files/ressources/origins_of_serious_games.pdf
  2. What Is Gamification?: Blog. URL: https://www.bunchball.com/gamification
  3. Why Is Gamification an Effective Way to Communicate Your Message?: brand experience agency. https://www.cramer.com/story/why-is-gamification-effective/
  4. Abt, C.C.: Serious Games. Viking Press, New York (1970) (джерело доступу https://books.google.com.ua/books?hl=uk&lr=&id=axUs9HA-hF8C&oi=fnd&pg=PR13&ots=d_U3blD6xU&sig=yT1yJrYUghJPNy1fDiEQB9LWzBo&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false )

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *

Введіть цифри, що зображені у квадратах *