Дата зміни інформації:

МЕТОДИКА РОЗРОБКИ НАВЧАЛЬНОГО ПРОЄКТУ В СЕРЕДОВИЩІ SCRATCH

КОХНО Я.Л.

студентка 4 курсу, факультету фізики, математики та інформатики

Науковий керівник: Медведєва М.О.

кандидат педагогічних наук, доцент,

завідувач кафедри інформатики і інформаційно-комунікаційних технологій

Уманський державний педагогічний університет

 імені Павла Тичини

Сучасний розвиток освітньої галузі характеризується складним періодом трансформаційних змін, які спонукають до пошуку та впровадження інформаційно-комунікаційних технологій в освітній процес. Інноваційні шляхи розвитку передбачають поступовий перехід від простого та звичного програмного забезпечення до нових сервісів інформаційного середовища.

Візуалізація навчального матеріалу, творче й ефективне його використання розкривають чималий спектр можливостей для оптимізації навчального процесу. Інформаційні технології проникають в наше життя з різних сторін. Одне з найдивовижніших і захопливих занять теперішнього часу – програмування. Навчання основам програмування має здійснюватися спеціальною мовою, яка буде зрозуміла дітям, легка для освоєння і відповідати сучасним напрямкам в програмуванні.

Нині існує багато мов програмування для вивчення в школі, але для вивчення на початковому рівні названим критеріям відповідає лише візуальне середовище програмування Scratch.

Scratch – це об’єктно-орієнтоване середовище, в якому блоки програм збираються з різнокольорових цеглинок команд точно так само, як машини або інші об’єкти збираються з різнокольорових цеглинок в конструкторах Лего. Крім того, в ньому можна знайти сучасні ідеї з середовищ візуального програмування типу Delphi і навіть з презентаційних систем і оскільки одним із способів організації навчання – це метод проєкту, то середовище програмування Scratch є відповідним інструментом для реалізації. Оскільки легкість навчання і величезний потенціал ідеально поєднуються в одному середовищі, Scratch цікавий для дослідження програмування початкового рівня.

Середовище написане на мові Squeak на основі візуального об’єктно-орієнтованого середовища програмування «Лого», в якій, як і в Scratch програма складається з готових блоків.

Безсумнівною перевагою, яку має дане середовище є її відносна мобільність.

Є можливість запускати Scratch як встановлений дистрибутив, так і запустивши середовище в браузері. Крім того, слід сказати про те, що це вільно розповсюджуваний програмний продукт, тому будь-який навчальний заклад може завантажити програму з інтернету і почати безпосереднє вивчення і роботу в новому середовищі програмування.

З плюсів даного середовища програмування можна виділити:

– простий в освоєнні;

– сучасний і барвистий інтерфейс;

– підтримується офіційними онлайн-спільнотами;

– наявність вбудованого графічного, текстового і музичного редакторів;

– вільно поширюване ПЗ;

– наявність вбудованого керування.

Ідеологія Scratch дозволяє нам використовувати сучасні методи викладання і технології, такі як проблемний підхід і метод проєкту, в навчанні [1].

Основний принцип вивчення програмування на мові Scratch складається в складанні скриптів з блоків, задаючи алгоритм дій персонажам, або іншим об’єктам. Учні створюють свої мультфільми, ігри або презентації починаючи з найпростіших, захоплюючи мінімальну кількість блоків, закінчуючи більш складними проєктами [2].

В даному середовищі нами розроблено Гра «Всесвіт».

Проєкт Гра «Всесвіт»

Мета проєкту: учні повинні реалізувати гру «Всесвіт» в програмному середовищі Scratch.

Реалізація проєкту: створення спрайтів літаючої тарілки, ракети та м’яча. Редагування фону та визначення умов гри. Створення змінних і меж стадії.

Для того, щоб створити гру «Всесвіт» в середовищі програмування Scratch, спочатку необхідно вирішити кілька функціональних моментів: на початку гри м’яч повинен рухатися вгору при натисненні відповідної клавіші, різний кут відскоку м’яча від ракетки, зменшення літаючої тарілки при попаданні м’яча, ігрові бали, отримані гравцем при ударі тарілки, перемога гравця при зменшенні літаючої тарілки.

Під час апробації створення проєктів в програмному середовищі Scratch використовувалося не тільки вчителем під час занять, а й учнями при виконанні домашніх завдань та самостійних робіт. Отримані результати під час апробації та викладена вище методика створення проєктів в програмному середовищі Scratch, підтверджують можливість його застосування при проведенні практичних робіт з інформатики та організації позакласної роботи учнів. Використання даної методики дозволяє підвищити рівень навчальної діяльності учнів та їх мотивацію до навчання, а також є засобом оптимізації педагогічної діяльності.

Список використаних джерел

  1. Єрьомін Е. Середовище Scratch – перше знайомство. Інформатика. 2008. 20 (573). С. 17–24.
  2. Корецька В., Шлянчак С. Використання середовища Scratch у процесі підготовки майбутніх учителів. URL: https://www.pulib.sk/web/ kniznica/elpub/dokument/Bernatova9/subor/Koretska_Shlianchak.pdf.

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *

Введіть цифри, що зображені у квадратах *